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Dokumentenvorlage vs. Charakterauswahl

Mich lässt die Idee von der Gestaltung eines UserInterface eines Textverarbeitungsprogramms analog zu einem Spieldesign nicht mehr los. Also Zeit über den Einstieg nach zu denken.

Was steht zu Beginn eines Spieles an? Im MMORPG Herr der Ringe Online ist dies die Charakterauswahl und die Detailgestaltung der Spielfigur.

Was steht zu Beginn eines Dokumentes an? Auswahl der Art des Dokumentes und damit implizit die Formatvorlage (ist nicht immer deutlich erkennbar, wird aber dennoch später ersichtlich).

Stellen wir nun den Auswahl und Gestaltungsprozess aus dem Spiel einer Textvorlage gegenüber:

Spiel: Neuer Charakter — > Rasse (Mensch, Elb, Zwerg, Hobbit) –> Klasse (Waffenmeister, Barde, Jäger etc.) –> Details (Aussehen)

Dokument: Neues Dokument –> Vorlage (Bericht, Brief, Memos etc) –> Format (Standard, Überschriften, etc.) –> Details (Zeichen, Absatz, Formatierungen)

Der erste grundsätzliche und augenscheinliche Unterschied ist der Prozess an sich. Im Spiel wird der User durch die einzelnen Stufen geführt, Erklärungen zu den Auswirkungen werden eingeblendet und die Auswahl muss getroffen werden. Dies ist natürlich nicht mehr der Fall, wenn ein Charakter wieder-/weiterverwendet wird. Dies ist eine Differenzierung, die dem Objekt Charakter/Text geschuldet ist – eine Spielperson dient über einem längeren Zeitraum als Basis einer kontinuierlichen Weiterentwicklung, ein Textdokument wird zumeist erstellt und danach in den meisten Fällen nicht mehr bearbeitet.

Im Dokument sind die einzelnen Schritte nicht konsolidiert an einer Stelle zu finden, sondern in unterschiedlichen Menüpunkten und an verschiedenen Stellen im GUI. Dabei steht natürlich im Vordergrund, dass ein Textdokument schnell in der Bearbeitung sein soll, ohne großartige Gestaltungen im Vorhinein zu treffen.

Dennoch können Elemente aus dem Spieldesign übernommen werden und die User Experience Erfahrung bereichern bzw. Änderungen besser und übersichtlicher darstellen. Sehen wir ein paar Skizzen, wie sich die Dokumentenvorlage/-auswahl an der Charaktergestaltung orientieren kann:

Der Screenshot zeigt links die vorhandenen Rassen (Mensch männlich, Mensch weiblich etc), in der Mitte die Figur der selektierten Auswahl von links in der Vorschau und rechts im Kasten werden Details und Auswirkungen auf die Klassenwahl (inklusive Film) gezeigt. Der User bekommt einen Eindruck, wie seine Spielfigur in der Welt anhand des Hintergrundbildes möglicherweise wirken wird. In der Mitte am unteren Rand hat der User noch die Möglichkeit, die Figur zu drehen und näher/weiter weg zu zoomen. Damit ist eine Rundumbetrachtung möglich. Weitere Elemente wie “Beenden”, “Abbrechen”, “Optionen” und “Weiter” sind ebenfalls am unteren Ende angesiedelt.

Analog dazu könnte die Wahl der Dokumentenvorlage folgendermassen aussehen:

Die Darstellung ist nur eine Skizze, aber mit ein wenig design-Phantasie könnten hier die Elemente wie im Spiel angeordnet werden: links die Auswahl der Dokumentvorlage, in der Mitte entweder eine Allgemeinvorlage oder ein bereits bestehendes Dokument der selben Art, rechts eine kurze Beschreibung und eine Vorschau der zu ändernden Elemente. Die Navigationsschaltflächen am unteren Rand führen entweder weiter zum nächsten Schritt oder zum Abbruch. Natürlich ist der Feinschliff ausständig, aber ich kann mir bei der Auswahl der Vorlagen in der linken oberen Box sehr gut vorstellen, dass die Voransicht (eigentlich die klassische Seitenansicht eines Textdokumentes) ähnlich dem Coverflow von Apple die Anzeige wechselt.

 In der nächsten Ansicht wird im Spiel die Klasse des Avatars ausgewählt. Abhängig von der zuvor selektieren Rasse stehen manche Klassen nicht zur Verfügung oder werden extra für diese Rasse angezeigt. Dabei unterscheidet sich die Darstellung und die Anordnung der Elemente kaum bzw. nicht von der Ansicht zuvor:

Analog dazu können bei einem Dokument die unterschiedlichen Stile, die je nach gewähltem Dokument zur Verfügung stehen, angezeigt und selektiert werden. Dabei werden die markierten Möglichkeiten sofort in der Dokumentenvorschau angezeigt:

Interessanter wird es nun bei der Gestaltung im Detail. Hier bietet das Interface neue Elemente zur individuellen Gestaltung der Spielfigur, die sich direkt auf die Darstellung auswirken und somit dem User das Ergebnis seiner Manipulation sofort zeigen.

Beachtenswert ist in diesem Schritt auch die veränderte Anzeige in der Mitte. Die gestalterischen Eingriffe können nur an bestimmten Positionen der Figur vorgenommen werden und ebendiese Ausschnitte werden herangezoomt und dem User so präsentiert, dass auch kleinere Änderungen ersichtlich werden.

Eine ähnliche Vorgangsweise scheint auf für Dokumentgestaltung hilfreich. Leider kann ich hier nur beschränkt die Visualisierung aus dem Spiel übernehmen aber ich denke, einen ersten Eindruck kann dieses Scribble doch geben:

Klarerweise macht es keinen Sinn, die Funktionen 1:1 zu übernehmen, aber eine Anlehnung an eine visuell kräftigere Ausdrucksform kommt so manchen User entgegen. Auch ist die Seitengestaltung im seltensten Fall das Erste, das gemacht wird, wenn ein Dokument erstellt wird. Also haben wir unterschiedliche Ankerpunkte im Prozess, in dem eine Dokumentengestaltung notwendig ist. Bei einem Spiel ist das nur am Beginn nötig, danach passieren Änderungen auf einer anderen Ebene. Im Textbereich kommt es vor einer Veröffentlichung bzw. vor einem Ausdruck zur Layout Adaption.

Die nächsten Artikel zu diesem Thema werden Menübefehle und die GUI Gestaltung bei der Arbeit an den Inhalten behandeln.

Ich freue mich über jedes Feedback, denn nur in der Kommunikation entstehen weitere Gedanken und Ideen, wie eine alternative Textverarbeitung aussehen könnte.

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What if…

oder auf “gut deutsch”: Was wäre wenn…

… ein Spieledesigner ein Textverarbeitungsprogramm gestalten würde?

Der Gedanke kam mir letztens, als ich über bei golem.de einen Artikel über byword gelesen habe: extrem reduziert, einen freien Blick auf das Wesentliche: den Text. Dennoch gibt es in den Office Paketen ein Unmenge von Funktionen, die mehr oder weniger oft genutzt werden. Stellt sich für mich die Frage: muss es immer eine Leiste oben sein? Oder gibt es einen anderen Weg der Menüstruktur, der ebenfalls konsistent aufgebaut ist und im Bedarfsfall schnell eingesetzt werden kann?

Da moderne Spiele auch einen sehr hohen Komplexitätsgrad in den funktionalen Möglichkeiten aufweisen, die SpielerInnen jedoch die Steuerung automatisiert internalisiert haben müssen, ist ein solches Konzept vielleicht nicht ganz abwegig. Ein paar Ideen dazu spuken schon in meinen Hirnhälften herum und ich werde diese bei Gelegenheit hier deponieren.  Bevor ich aber ins Detail gehe, brauche ich noch ein paar Hintergrund Infos zB. wie oft welche Funktionen gebraucht werden (wird eine Schriftart öfter verändert als ein Absatzformat?).

Mal sehen, was sich hier noch ergibt.

PS: Warum gibt es immer soviele interessante Projekte und so wenig Zeit? Komisch nicht?

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